Fechando nossa maratona de comentários dos desenvolvedores com os bastidores de “Sonic The Hedgehog” e também de “Sonic The Hedgehog 2“, trouxemos hoje os de “Sonic 3 & Knuckles“, o primeiro game a contar com o atual produtor da série, Takashi Iizuka.
Inicialmente, Yuji Naka queria utilizar um chip especial desenvolvido para o Mega Drive que colocava gráficos 3D rudimentares no sistema, semelhante ao Super FX do Super Nintendo.
Como o jogo precisava ser lançado antes do chip ficar pronto, a Sonic Team resolveu desenvolver os games nos moldes tradicionais, e aproveitaram para incluir todas as ideias descartadas anteriormente. No fim das contas, apenas “Virtua Racing” para Mega Drive utilizou este chip.
Não deixe de dar sugestões para curiosidades sobre o desenvolvimento de games clássicos.
ANGEL ISLAND
“Começamos o desenvolvimento do Sonic 3 com uma história em mente, mas percebemos que não conseguiríamos entregá-la a tempo sem ter problemas. No final, o jogo foi cortado pela metade (risos). Essa fase começa com um certo impacto, já que a máquina coloca fogo na ilha e todas as cores são modificadas consideravelmente”.
Takashi Iizuka
HIDROCITY
“Queríamos fazer uma fase de alta velocidade como nos jogos anteriores e baseamos essa na Chemical Plant [de Sonic 2]. O tamanho do mapa já estava no limite da memória, mas graças aos esforços dos programadores, conseguimos fazê-la ainda maior. Também há rotas exclusivas para cada um dos personagens”
Takashi Iizuka
MARBLE GARDEN
“Mesmo já tendo utilizado esse padrão antes, queríamos uma fase onde o chão treme desde o Sonic 1. No primeiro ato, onde o Eggman está cavando para as joias, queríamos que a máquina aparecesse e corresse atrás do Sonic. Infelizmente, não tivemos tempo para implementá-lo”.
Yuji Naka
CARNIVAL NIGHT
“Enquanto estávamos nos Estados Unidos, a gente via esses carrinhos de parque de diversões nos shopping centers, vindo a ideia de fazer essa fase. Quando você pensa nesses parques, também vem a mente as rodas gigantes e parece que todas elas te puxam e ‘repuxam’ de forma bem rápida (risos). Minhas memórias sobre esses parques são um pouco assustadoras”
Yuji Naka
ICE CAP
“Enquanto desenvolvíamos o Sonic 3, nós fazíamos snowboarding em um resort próximo ao escritória da SEGA Americana. As pessoas ficavam machucadas muito facilmente (risos). Inicialmente, planejamos que essa fase viria após a zona oito, que seria a Flying Battery Zone. A ideia era que o Sonic quebrasse a porta da aeronave e fizesse snowbording no início da Ice Cap. Os outros personagem podem voar, então eles não andariam de skate”
Yuji Naka
LAUNCH BASE
“Este é o lugar onde Eggman está reconstruindo a Death Egg, escondido no meio das ruínas da ilha. Você nunca consegue ver a Death Egg em Sonic 2, mas aqui você pode ver de forma bem clara. Este é o clímax na metade da história”
Takashi Iizuka
MUSHROOM HILL
“Os elevadores de mão são diferentes de tudo que há no game. Se houver cada jogador em uma das alças, você pode subir de modo mais rápido que o normal. Quando duas pessoas estão jogando simultaneamente, muitas vezes quem controla o Tails tende a desaparecer quando o Sonic usa os elementos da fase. Então, este foi designado especificamente para dois jogadores. Quando estiver jogando de dois, tenha certeza de tentar”
Takashi Iizuka
FLYING BATTERY
“Essa zona tem uma música diferente, não é? Com Sonic 1 e Sonic 2, estivemos trabalhando com Masato Nakamura, então não podíamos ter nenhuma música diferente. Com o Sonic 3 trabalhamos com compositores de dentro da SEGA, então nós conseguimos colocar várias faixas feitas por nós. Desse modo, selecionamos uma que combinaria com a fase”
Takashi Iizuka
SANDOPOLIS
“Aqui está a fase do deserto, algo que não havia aparecido na série até então, algo que nos deixou livre de influências. Os fantasmas que aparecem no segundo ato são os primeiros inimigos que não foram criados pelo Eggman. Quando ele invadiu a pirâmide, ele deve ter tido muita dificuldade em colocá-los dentro da capsula”
Takashi Iizuka
LAVA REEF
“Esta é a última fase em que os anéis especiais que levem aos Special Stages aparecem. Acredito que você notou que em ambos os atos da fase há o rosto da Death Egg. Na seleção do Sonic 2, você até pode ver uma cena assim, mas aqui é onde você vê durante o jogo”.
Takashi Iizuka
SKY SANCTUARY
“Aqui é um território sagrado esquecido por todos, menos pelo Knuckles. A Hidden Palace é onde a Esmeralda Mestre estava escondida, e o palácio do céu é um lugar sagrado acima da Angel Island onde ninguém é permitido entrar”
Takashi Iizuka
DEATH EGG
“Quando pensamos em espaço, a gravidade é um fator importante, então esse foi o tema da fase. Queríamos passa a sensação que você só teria no espaço, mas como faríamos? Perguntamos a algumas pessoas se deveríamos inverter os controles durante os momentos em que a gravidade é invertida, mas no fim decidimos manter os botões intactos. Acho que assim é mais fácil de apertar pra baixo e fazer o Sonic agachar naturalmente”
Yuji Naka
Mega Drive Tectoy
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