Fechando nossa maratona de comentários dos desenvolvedores com os bastidores de “Sonic The Hedgehog” e também de “Sonic The Hedgehog 2“, trouxemos hoje os de “Sonic 3 & Knuckles“, o primeiro game a contar com o atual produtor da série, Takashi Iizuka.

Inicialmente, Yuji Naka queria utilizar um chip especial desenvolvido para o Mega Drive que colocava gráficos 3D rudimentares no sistema, semelhante ao Super FX do Super Nintendo.

Como o jogo precisava ser lançado antes do chip ficar pronto, a Sonic Team resolveu desenvolver os games nos moldes tradicionais, e aproveitaram para incluir todas as ideias descartadas anteriormente. No fim das contas, apenas “Virtua Racing” para  Mega Drive utilizou este chip.

Não deixe de dar sugestões para curiosidades sobre o desenvolvimento de games clássicos.

ANGEL ISLAND

Durante as prévias, os personagens ainda tinham os sprites de Sonic 2.

“Começamos o desenvolvimento do Sonic 3 com uma história em mente, mas percebemos que não conseguiríamos entregá-la a tempo sem ter problemas. No final, o jogo foi cortado pela metade (risos). Essa fase começa com um certo impacto, já que a máquina coloca fogo na ilha e todas as cores são modificadas consideravelmente”.

Takashi Iizuka

HIDROCITY

Repare na vegetação ao fundo durante as prévias, removida da versão final.

“Queríamos fazer uma fase de alta velocidade como nos jogos anteriores e baseamos essa na Chemical Plant [de Sonic 2]. O tamanho do mapa já estava no limite da memória, mas graças aos esforços dos programadores, conseguimos fazê-la ainda maior. Também há rotas exclusivas para cada um dos personagens”

Takashi Iizuka

MARBLE GARDEN

Durante as prévias, ainda não havia o sprite do Sonic segurando a alça.

“Mesmo já tendo utilizado esse padrão antes, queríamos uma fase onde o chão treme desde o Sonic 1. No primeiro ato, onde o Eggman está cavando para as joias, queríamos que a máquina aparecesse e corresse atrás do Sonic. Infelizmente, não tivemos tempo para implementá-lo”.

Yuji Naka

CARNIVAL NIGHT

Paleta de cores diferente. Nessa parte da prévia não há a água que existe na versão final.

“Enquanto estávamos nos Estados Unidos, a gente via esses carrinhos de parque de diversões nos shopping centers, vindo a ideia de fazer essa fase. Quando você pensa nesses parques, também vem a mente as rodas gigantes e parece que todas elas te puxam e ‘repuxam’ de forma bem rápida (risos). Minhas memórias sobre esses parques são um pouco assustadoras”

Yuji Naka

ICE CAP

Antes de introduzirem o skate, o Sonic correria por essa parte inicial da fase.

“Enquanto desenvolvíamos o Sonic 3, nós fazíamos snowboarding em um resort próximo ao escritória da SEGA Americana. As pessoas ficavam machucadas muito facilmente (risos). Inicialmente, planejamos que essa fase viria após a zona oito, que seria a Flying Battery Zone. A ideia era que o Sonic quebrasse a porta da aeronave e fizesse snowbording no início da Ice Cap. Os outros personagem podem voar, então eles não andariam de skate”

Yuji Naka

LAUNCH BASE

Sonic com os sprites de Sonic 2.

“Este é o lugar onde Eggman está reconstruindo a Death Egg, escondido no meio das ruínas da ilha. Você nunca consegue ver a Death Egg em Sonic 2, mas aqui você pode ver de forma bem clara. Este é o clímax na metade da história”

Takashi Iizuka

MUSHROOM HILL

Na seleção de fases do Sonic 3, aparece a Mushroom Hill com o sufixo “Valley”. Note que a ordem da Flying Battery está antes da Ice Cap também.

“Os elevadores de mão são diferentes de tudo que há no game. Se houver cada jogador em uma das alças, você pode subir de modo mais rápido que o normal. Quando duas pessoas estão jogando simultaneamente, muitas vezes quem controla o Tails tende a desaparecer quando o Sonic usa os elementos da fase. Então, este foi designado especificamente para dois jogadores. Quando estiver jogando de dois, tenha certeza de tentar”

Takashi Iizuka

FLYING BATTERY

A miniatura da Flying Battery seria diferente no Sonic 3. Essa foi a última fase a migrar para o Sonic & Knuckles.

“Essa zona tem uma música diferente, não é? Com Sonic 1 e Sonic 2, estivemos trabalhando com Masato Nakamura, então não podíamos ter nenhuma música diferente. Com o Sonic 3 trabalhamos com compositores de dentro da SEGA, então nós conseguimos colocar várias faixas feitas por nós. Desse modo, selecionamos uma que combinaria com a fase”

Takashi Iizuka

SANDOPOLIS

Havia um desejo de “fase no deserto” desde Sonic 2. A esquerda, Dust Hill Zone, deletada do game citado.

“Aqui está a fase do deserto, algo que não havia aparecido na série até então, algo que nos deixou livre de influências. Os fantasmas que aparecem no segundo ato são os primeiros inimigos que não foram criados pelo Eggman. Quando ele invadiu a pirâmide, ele deve ter tido muita dificuldade em colocá-los dentro da capsula”

Takashi Iizuka

LAVA REEF

Hidden Palace foi a última fase deletada de Sonic 2. Ela foi revivida em Sonic & Knuckles completamente remodelada.

“Esta é a última fase em que os anéis especiais que levem aos Special Stages aparecem. Acredito que você notou que em ambos os atos da fase há o rosto da Death Egg. Na seleção do Sonic 2, você até pode ver uma cena assim, mas aqui é onde você vê durante o jogo”.

Takashi Iizuka

SKY SANCTUARY

Sky Sanctuary foi uma das fases reconstruídas em Sonic Generations.

“Aqui é um território sagrado esquecido por todos, menos pelo Knuckles. A Hidden Palace é onde a Esmeralda Mestre estava escondida, e o palácio do céu é um lugar sagrado acima da Angel Island onde ninguém é permitido entrar”

Takashi Iizuka

DEATH EGG

A Death Egg voltou em Sonic & Knuckles para realizar um desejo da equipe de fazer dois atos inteiros. No Sonic 2, só havia a luta contra os chefes.

“Quando pensamos em espaço, a gravidade é um fator importante, então esse foi o tema da fase. Queríamos passa a sensação que você só teria no espaço, mas como faríamos? Perguntamos a algumas pessoas se deveríamos inverter os controles durante os momentos em que a gravidade é invertida, mas no fim decidimos manter os botões intactos. Acho que assim é mais fácil de apertar pra baixo e fazer o Sonic agachar naturalmente”

Yuji Naka

Mega Drive Tectoy

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