No dia 23 de junho de 1991, a SEGA lançou nos Estados Unidos um jogo que mudaria de vez o mundo dos games, assim como Mario fez a meia década atrás. Mr. Needlemouse, como era conhecido pelos produtores da SoJ (Sega of Japan), não teve uma recepção muito boa por parte do pessoal da SoA (Sega of America), passando por algumas reformulações até chegar ao que hoje conhecemos como “Sonic Barrigudinho”. Descubra um pouco acerca das mudanças que o personagem sofreu de acordo com relatos do livro A Guerra dos Consoles.


De volta ao escritório, Kalinske olhou para o telefone pensando no Walmart. Ele sabia que tinha sido muito severo com o responsável pelos eletrônicos e começava a achar que devia telefonar para pedir desculpa. Antes que pudesse decidir o que fazer, entretanto, o telefone tocou. Kalinske atendeu rápido, com tanta certeza de que era o homem, que teve que respirar por um segundo para não deixar transparecer a animação na voz.

Não era o Walmart. É claro que não; o homem com quem Kalinske conversara nem sequer tinha um ramal direto. Era Nakayama, cuja voz enérgica explodia pelo telefone.

— Tom! Como vão as coisas? Você está se adaptando? Nakayama e Kalinske conversavam quase todos os dias, mas a conversa sempre começava com essa pergunta vaga.

— Tive uma ótima reunião com o Walmart — respondeu Kalinske. — Acho que estamos perto.

Nakayama era um homem inteligente que entendia muitas complexidades da indústria, mas as dificuldades de distribuição dos Estados Unidos não entravam em sua cabeça. — O que está nos impedindo? — perguntou. Ainda que no Japão a Nintendo também reinasse suprema, a Sega conseguiu passar seus produtos para todos os grandes revendedores. — Pensei que tudo seria mais fácil depois que deixássemos a Tonka para trás. Me disseram que esse era o plano — confessou Nakayama. — Mas não telefonei para discutir a distribuição. Tenho boas notícias.

— Maravilha! Estou ouvindo.

— A nova mascote da empresa está pronta, e tenho certeza de que ela será um sucesso.

— É o ouriço chamado Mr. Needlemouse?

— Ah, você já ouviu falar dele — disse Nakayama, surpreso. — Fizemos algumas modificações, e o nome dele agora é Sonic.

— Certo. Bem, quando poderei vê-lo?

— Vou enviá-lo agora — respondeu Nakayama, e depois gritou ordens em japonês para alguém. — Vamos passá-lo por fax. Ficarei na linha para ouvir sua reação. Você vai ficar muito satisfeito. — Kalinske foi até o fax e esperou enquanto o aparelho zunia e resmungava, imprimindo as linhas do que seria o salvador da empresa. — Meu pessoal já começou a trabalhar no jogo. Eles me  mostraram um protótipo, e é mais rápido do que qualquer outra coisa que já vi.

O fax terminou de cuspir o rascunho, e Kalinske pegou o papel.

sonic & madonna— Ah — disse, tentando não demonstrar pela voz sua aversão. — Muito interessante. — Kalinske ficou observando o desenho, tentando enxergar o que Nakayama via, mas não adiantava. O ouriço
parecia desprezível, tosco, com presas afiadas, coleira de espinhos, uma guitarra e uma namorada humana cujo decote fazia os seios da Barbie parecerem pequenos. — Presumo que esta seja a namorada dele.

— Sim — respondeu Nakayama. — O nome dela é Madonna.

— Meio picante, não?

— Tom — disse Nakayama, com um suspiro. — Essa não é a reação que eu esperava. Kalinske continuou olhando para o desenho.

— Desculpe, Nakayama-san. Às vezes, levo um tempo para absorver as coisas — explicou, ainda chocado pela ideia de que aquele ouriço agressivo pudesse ser seu messias. — Só vou dizer uma coisa… se o Sonic e o Mario estivessem sozinhos em um beco, eu não teria dúvidas para decidir em quem apostaria meu dinheiro.

Ele esperava uma mascote que fosse acabar com o Mario, mas não uma que literalmente parecesse um serial killer. Talvez esse Sonic fosse vendável no Japão, mas nos Estados Unidos ele era digno de um pesadelo.

Kalinske desligou o telefone e levou o papel para a sala de Madeline Schroeder.

— Tenho uma boa notícia e uma assustadora. Qual você quer ouvir primeiro?

— Isso não parece promissor.

Ele lhe entregou a ilustração.

— O que acha?

Ela deu uma olhada.

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Rascunhos originais

— Acho que seremos a primeira empresa de video games cujo principal público serão os góticos.

— Nakayama adorou.

— É claro — respondeu Schroeder. — É tão estranhamente japonês. Estou surpresa pelos peitos da namorada não estarem apertados dentro de um uniforme escolar.

Apesar do mau humor, Kalinske riu.

— O nome dela é Madonna.

— Ah, é claro que é — disse Schroeder. — Qual é a flexibilidade que ele disse que temos?

— Não tivemos exatamente uma sessão de perguntas e respostas.

A mulher colocou o desenho na mesa. Após uma longa e silenciosa inspeção, os dois falaram a mesma coisa em uníssono:

— Você consegue consertar isso?

Schroeder suspirou.

— Sabe, eu esperava algo terrível. Quer dizer, o segundo lugar do concurso era um ovo, pelo amor de Deus. É claro que isso não é o ideal, mas, na verdade, não é tão ruim quanto eu imaginava. Podemos fazê-lo funcionar.

O otimismo dela era contagiante.

— Ótimo! — exclamou Kalinske, levantando-se. — Então vamos transformar esse punk em um ícone global.

— E o que você propõe para começar?

— Ah, conheço um lugar onde todos os ícones se reúnem. Por que não pegamos Al e vamos dar uma olhada?

* * *

Kalinske, Schroeder e Nilsen foram até a Toys “R” Us para fazer uma visita a alguns amigos famosos: Mickey Mouse, GI Joe, He-Man, Sr. Cabeça de Batata e as rebeldes Tartarugas Ninja, cuja popularidade era bastante recente. Kalinske guiou-os pela loja, apontando para uma propriedade de 1 milhão de dólares após outra e explicando o que tornava cada personagem único, carismático e
imortal. Não parecia haver um brinquedo na loja que Kalinske não conhecesse; ele sabia que companhia havia desenvolvido qual brinquedo, por que eles haviam sido desenvolvidos e qual fora a estratégia de marketing adotada. Não havia outro lugar onde Kalinske se sentisse mais em casa do que uma loja de brinquedos.

Para ele, lojas de brinquedos eram mais do que uma zona de conforto ou uma fonte de inspiração. Eram como uma biblioteca da mitologia cultural. Seu principal aprendizado na indústria de brinquedos fora a importância de uma história. Um brinquedo podia não ser nada mais do que um pedaço de plástico, mas bastava dar a ele uma narrativa atraente e uma mitologia por trás do personagem para transformar aquele pedaço de plástico no próximo grande sucesso. Ele provara isso com a Barbie e com o He-Man, e estava ganhando uma confiança cada vez maior de que  poderia fazer o mesmo com o Sonic.

Pararam em frente a uma casa de bonecas do Mickey e da Minnie.

 

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Casinha de boneca da Minnie

 

— Este camundongo é o melhor amigo que alguém pode ter — disse Kalinske. — Não importa o que aconteça, Mickey continua otimista e encorajador. É como se vivesse para fazer os outros sorrir.

— Se quer saber, eu acho meio patético — falou Schroeder. — Prefiro amigos um pouco mais exigentes.

— Bem, nem todos conseguem ser tão populares quanto você, Madeline. Tem um monte de crianças por aí que só querem que alguém goste delas. E é aí que Mickey Mouse entra em cena. Kalinske deu continuidade à excursão e parou em frente a um grande mostruário das Tartarugas Ninja, a última grande sensação.

— Tenho pensado que esses caras representam o tom que deveríamos tentar atingir. Divertidos, mas geniosos; descolados, mas sem jaquetas de couro. Entendem o que quero dizer? — Nilsen e Schroeder assentiram, absorvendo tudo. — E eu assisti a alguns episódios do desenho. Eles fazem um ótimo trabalho estabelecendo o universo por trás dos personagens.

Eles deixaram a seção de heróis e foram para o mundo cor-de-rosa e roxo das bonecas. Kalinske não percebeu a mudança até dar de cara com a Bathtime Fun Barbie, com a famosa boneca vestida como sereia. Schroeder e Nilsen perceberam quando ele subitamente se encolheu um pouco.

— Você não gosta de vê-la, não é? — perguntou ela.

Kalinske desconversou.

— Às vezes, é um pouco estranho.

— Acho que não ajuda muito o fato de ela estar praticamente em todo lugar — acrescentou Nilsen.

Para Schroeder, estava claro que a visão da Barbie havia provocado um impacto em Kalinske.

— Você se sentiria melhor se eu lhe dissesse que ela não passa de um pedaço de plástico?

— Ah, se pelo menos isso fosse verdade — respondeu ele, com um suspiro.

Ele deu uma última olhada na boneca antes de se afastar, a mente borbulhando com ideias para tentar colocar a Barbie no seu devido lugar.

* * *

Sega-Stars-Naoto-Oshima-2Dia após dia, Kalinske, Schroeder e Nilsen trabalharam para transformar aquela criatura em algo que fosse mais do que linhas em uma folha de papel. Inicialmente, o foco do grupo foi a subtração, removendo as presas, a coleira, a guitarra e a namorada. Depois, quando ele começou a parecer cada vez mais um pequeno ouriço perdido, o trabalho mudou para fortalecer sua atitude original, concentrando-se menos em elementos como uma guitarra ou uma namorada, e mais na sua história e personalidade. Para entender melhor esse veloz ouriço azul, Kalinske encarregou Schroeder de  escrever uma bíblia de treze páginas que detalhasse o quem, o quê, o onde, o quando e o porquê da sua personalidade. Sonic, então, havia crescido em Nebraska, perdera o pai ainda jovem, treinara intensamente para desenvolver uma velocidade de nível mundial e fizera amizade com um cientista brilhante que havia sido uma figura paterna até que uma experiência dera errado e o transformara em um vilão.

No fim, as forças criativas da Sega of America chegaram a um ponto em que eles não sentiam mais estar escrevendo a história do ouriço, e sim aprendendo sobre um personagem que já existia. À medida que continuavam redefinindo esse personagem de um ponto de vista de marketing, os designers e engenheiros da Sega of Japan estavam ocupados trabalhando em um “jogo como nenhum outro” que seria estrelado pelo ouriço. Durante esse período, Nilsen fez aquilo pelo qual era conhecido: foi além e rebatizou o personagem como Sonic The Hedgehog (o nome do meio era literalmente “The”, adotado de propósito de acordo com a ideia de que um dia essa seria uma história legal para contar).

Sonic não apenas se tornaria a cara da empresa, como também representaria seu espírito: a pequena empresa que veio de baixo, mas que avançava a uma velocidade frenética e que continuaria avançando, independentemente dos obstáculos que encontrassem pelo caminho. Sonic personificava não apenas o espírito dos funcionários da Sega of America, mas também a atmosfera cultural do
início da década de 1990. Ele capturava a atitude indiferente de Kurt Cobain, a arrogância elegante de Michael Jordan e a postura do “cara que faz acontecer” de Bill Clinton.

Quando o novo e aperfeiçoado ouriço estava pronto, Kalinske telefonou para Nakayama.

— Fizemos algumas alterações. Quero que você dê uma olhada.

— Tudo bem — disse Nakayama. — Eu ligo para você com a resposta.

— Não, eu gostaria que ficássemos na linha para eu ouvir sua reação — respondeu Kalinske enquanto enviava por fax uma cópia do ouriço revisado pela Sega of America.

Nakayama riu, mas seu bom humor logo deu lugar a uma neutralidade fria.

— Ah! Não é nem o mesmo ouriço que enviamos a vocês! Onde está a amiga dele? E os dentes afiados?

— Essa não é a reação que eu esperava — disse Kalinske, não apenas citando Nakayama, mas também ecoando o tom de decepção que o japonês tivera quando dissera as mesmas palavras. Nakayama pensou um pouco. Era um homem que escolhia as palavras sabiamente, então o fato de levar um instante extra para isso era significativo.

— Não importa o que eu penso. O que importa é se vai vender.

Entretanto, nos dias seguintes, os ânimos na Sega of Japan começaram a esquentar. Os desenvolvedores de jogos acreditavam que deveriam ser os responsáveis por Sonic em todos os aspectos. Em circunstâncias normais, é provável que esse fosse o caso, mas, já que a personalidade do ouriço a princípio fora criada com o objetivo de fazer sucesso nos Estados Unidos, a Sega of America acreditava conhecer melhor o gosto e as preferências do seu público. Dias depois, Nakayama retornou o telefonema de Kalinske e pareceu estar com ainda menos boa vontade.

— Meu pessoal não gostou do que você fez com a criação deles. O ouriço não lembra em nada a ideia que tínhamos para ele. Vamos voltar ao original.

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Pela primeira vez, Kalinske percebeu que, embora estivessem sob o mesmo comando, na prática a Sega era duas companhias: a Sega of Japan (SOJ) e a Sega of America (SOA). Para a SOJ, não importava que o novo ouriço fosse melhor; tudo o que importava era que o novo ouriço não era o deles. Ainda que o conflito entre a companhia matriz e a subsidiária fosse sutil, ele certamente existia e era real, da mesma forma que o jogo do Sgt. Kabukiman não era.

Kalinske sabia que aquele era o momento que poderia deslanchar ou quebrar de vez a empresa. Era hora de apostar tudo e pedir a Nakayama que reconsiderasse sua decisão.

— Eu estou nesta indústria há cinco minutos — começou ele —, mas estou no ramo dos brinquedos há vinte anos. Você sabe o que o negócio dos brinquedos é de verdade? Não se trata de tamanho, forma, cor ou preço; trata-se de personagem. Você quer brincar com personagens dos quais goste. Quer se tornar parte do mundo deles e deixar que se tornem parte do seu — disse Kalinske, cheio de paixão. — Só posso falar por mim, mas não existe nenhum personagem por aí com quem eu gostaria de passar mais tempo do que o nosso novo Sonic The Hedgehog. E, se sinto isso, acho que muitos outros se sentirão da mesma forma. — Kalinske parou e respirou fundo.

Ele pensou por um momento em lembrar a Nakayama sobre a promessa de deixá-lo fazer as coisas à sua maneira e também considerou sugerir que eles conduzissem alguns testes de mercado para ver qual ouriço seria mais popular. Mas, no fim das contas, nada daquilo importava. A questão era a visão, e, se Nakayama não conseguia enxergar isso, ele não merecia o Sonic.

Por fim, Nakayama quebrou o silêncio.

— Tom, talvez eu concorde, mas você precisa entender que há pessoas aqui da máxima integridade que têm uma opinião diferente.

— Eu compreendo — respondeu Kalinske. — Que tal tentarmos mudar a opinião deles? Para compartilhar a visão da Sega of America, Schroeder foi enviada ao Japão com a tarefa pouco invejável de convencer os programadores que, embora eles soubessem desenvolver jogos incríveis, ela e seus colegas sabiam desenvolver personagens incríveis. A fatídica reunião na SOJ teve início amigavelmente, mas, quando ficou claro que Schroeder não estava interessada em reavaliar sua visão, os ânimos esquentaram. Para chegar a um meio-termo, eles sugeriram que cada lado da companhia tivesse o seu próprio Sonic: usem o Sonic de vocês, e usaremos o nosso. Para defender essa visão multi-Sônica, eles citaram como Mickey Mouse não era exatamente o mesmo em todas  as partes do mundo.

Em primeiro lugar, Schroeder duvidava que aquilo fosse verdade. Em segundo, mesmo que Mickey tivesse versões locais em determinadas regiões, ela tinha certeza de que não havia um só lugar no mundo onde o camundongo tivesse presas (ou que Minnie usasse um sutiã tamanho 44). Em terceiro, e mais importante, ela não queria dois Sonics. A questão não era a SOA conseguir o que queria, mas criar algo imortal que habitasse a imaginação coletiva mundial. E, para fazer isso, não podia haver um S(OA)onic e um S(OJ)onic. Schroeder tentou explicar seu ponto de vista, mas todos saíram da sala antes que ela pudesse fazê-lo. Apesar de o boicote parecer criar um cisma Sônico, o que quer que ela tenha dito no Japão parece ter surtido efeito. Quando Kalinske voltou a falar com Nakayama, a SOA recebeu sinal verde para prosseguir como achasse melhor.

Com esse aval, o Sonic acelerou em direção à linha de chegada, esperando um dia ultrapassar Mario e declarar guerra à Nintendo. Porém, nos meses seguintes, os sonhos de Davi versus Golias seriam frustrados muitas vezes pelas rixas entre a Sega of America e a Sega of Japan. Esse embate cultural levaria a um impasse em que cada decisão, grande ou pequena, se tornava uma batalha de orgulho, de princípios ou, às vezes, de pura mesquinharia. Essa divisão crescente seria difícil para todos; porém, o mais afetado seria Shinobu Toyoda, o intermediário entre as duas partes. Se Schroeder lutava por mudanças e Naka lutava contra elas, cabia a Toyoda ficar entre os dois e fazer o papel de reconciliador. Kalinske sabia que, em uma guerra, afinal, todo mundo precisa escolher um lado, e, enquanto via Toyoda constantemente tentando estabelecer a paz entre a SOA e a SOJ, acabou enxergando quem de fato era aquele homem. Toyoda parecia japonês e soava como japonês, mas nos momentos decisivos sua lealdade à SOA ficava clara. Eram as pequenas coisas que chamavam a atenção de Kalinske: como ele traduzia palavras hostis em termos diplomáticos, como podia afirmar que Nakayama havia aprovado algo que nunca vira. O mais importante eram os seus movimentos sutis no tabuleiro de xadrez emocional para conseguir o que a SOA queria, por exemplo, ao acrescentar um detalhe de caráter ridículo e ganhar vantagem sobre a SOJ ao se oferecer para removê-lo.

Entretanto, antes de todas essas batalhas desnecessárias na guerra do Sonic, Kalinske foi posto a par de um conflito mais urgente: as negociações da Sega com a Electronic Arts.

— Que negociações? — indagou ele.

— Tenho certeza de que já mencionei isso — respondeu Nakayama.

— Não, não consigo lembrar.

— Bem, a situação é que Trip Hawkins, da Electronic Arts, encontrou uma forma de usar engenharia reversa no Genesis, e agora eles decidiram desenvolver jogos sem a nossa aprovação.

A notícia foi um choque para Kalinske.

— Nós não acabamos de lançar alguns jogos deles?

— Sim — disse Nakayama. — Você precisa ir à Electronic Arts e mostrar a eles que não estamos de brincadeira.

Kalinske suspirou profundamente olhando para o fax. Pelo menos, ele tinha o Sonic. Pelo menos isso.


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