Os jogos homebrew, ou jogos feitos por fãs e programadores que usam programas especiais, é bastante ativa, especialmente em consoles mais antigos como o Mega Drive e o Master System.

Esse é o caso do game que apresentamos hoje, “Silver Valley“, para o Sega Master System. Desenvolvido pelo espanhol Enrique Ruiz e lançado no final de 2017, o título faz homenagens à vários clássicos de plataforma 2D da geração 8 Bits, como Wonder Boy, Castlevania, entre outros.

O jogo aproveita muito bem as qualidades técnicas do Master System, tanto no audiovisual como também em sua sólida jogabilidade, que traz horas de diversão com suas mais de 60 fases! Vale ressaltar que o jogo não foi desenvolvido do zero e que utiliza elementos já criados ou modificados pela comunidade, mas mesmo assim é um trabalho duro que exige dedicação.

E para apresentar o jogo, nada melhor do que o “pai da criança”, com quem batemos um papo! Confira entrevista abaixo:

Olá Enrique, faça sua apresentação aos nossos leitores.

Bom, saudações da Espanha! Eu sou apenas um velho desenvolvedor profissional em tempo integral que tenta respirar um ar fresco em seu tempo livre, enquanto desenvolve jogos iguais aqueles que ele jogava quando jovem.

Qual é a sua relação com videogames, em especial com o Master System?

Tudo começou no dia em que meus pais compraram meu primeiro computador. Eu tinha doze anos, o ano era 1986. Eu acho que eu era um cara sortudo por ter um computador MSX, pois ele tinha jogos caros, especialmente aqueles da Konami e Compile.

Depois disso, eu tive vários consoles mas nunca tive um Master System, embora eu tivesse um Game Gear com um conversor MasterGear.

Eu e os meus amigos éramos tipo críticos de videogame. Nós gastávamos o tempo todo (e dinheiro!) comprando e jogando jogos, com uma crítica forte e feroz.

Éramos capazes de comprar um jogo em um dia e vendê-lo no dia seguinte se não fosse um jogo suficientemente bom. Ao mesmo tempo, comecei a (tentar) desenvolver jogos para mim, principalmente através do Basic.

Aqueles eram dias dourados, muitos bons jogos e ideias de jogabilidade. Hoje, embora existam coisas boas, muitas vezes me aborreço com produções superalimentadas.

Como o projeto Silver Valley começou?

Este é o meu terceiro jogo para o Master System (eu fiz três jogos em 2017, todos eles para o Master System) e começou no mês de maio, depois de terminar “Astro Force“.

Fiquei muito feliz com “Astro Force”, o que me incentivou a pensar em fazer um jogo de plataforma, que é um tipo mais complexo. Começou como um desafio técnico.

Quais foram as maiores dificuldades encontradas durante o desenvolvimento?

No começo, eu pensei em fazer um clone de “Black Tiger” [OBS: jogo de plataforma para arcade 2D, lançado pela Capcom em 1987], mas encontrei limitações técnicas como o número de sprites disponíveis ao mesmo tempo. Eu acho que os dois primeiros meses foram os mais difíceis, pois eu tinha que procurar um compromisso entre os limites de hardware e o que eu queria fazer.

Mais tarde, quando o jogo estava com cerca de 75% pronto, preenchi todo o espaço de código disponível, então eu tive que fazer muitas otimizações no código, reescrevendo muitas das funções. Eu não queria remover nada do jogo, e eu não o fiz.

Você fez o jogo inteiro sozinho?

Este jogo foi um trabalho árduo, mas não poderia ter sido feito sem os recursos que tirei de sites como o OpenGameArt e o apoio de pessoas incríveis no SMSPower, como Sverx, Kagesan, Albert e muitos outros.

As ferramentas e bibliotecas criadas pela comunidade SMSPower são incríveis e eu me senti em casa com elas desde o primeiro dia em que as baixei.

Quais foram as suas influências principais para Silver Valley?

Os jogos que joguei quando jovem. Principalmente alguns títulos do MSX como Golvellius [OBS: lançado pela Compile em 1987 e que possui uma versão mais aprimorada no Master System também] e The Maze of Gallious [OBS: lançado pela Konami em 1987], Wonder Boy in Monster Land do Master System, um pouco de Castlevania e aquelas jóias artísticas feitas pela Sunsoft para o NES como Batman e Journey to Silius e ainda alguns jogos de arcade como Black Tiger, Ghouls ‘n Ghosts.

Como é o seu processo de desenvolvimento?

Em primeiro lugar penso em uma melhoria técnica em relação ao que fiz antes (shmup para plataforma, neste caso). Depois disso, muitas vezes faço a música, livremente.

A música é importante para mim. Antes de pensar em um dragão em uma cidade eu fiz a música de introdução.

O processo da história foi uma total bagunça. Eu fiz quase 75% das cenas do jogo (eu estava pensando apenas em ideias de jogabilidade) antes da história.

O jogo deveria ser um plataforma 2D simples e sem diálogos. Um dia achei que seria legal ter uma história e então comecei fazer e todo o resto começou a funcionar melhor.

Você acha que existe um mercado para jogos independentes em consoles antigos?

Seria ótimo, pois há espaço para desenvolvedores realmente bons aqui. Não apenas para consoles antigos, também para consoles novos baseados em hardware antigo. Cada ano é mais difícil para mim encontrar um jogo que não me aborreça. O “poder ilimitado” das plataformas de hoje não ajuda nada.

Há muitas pessoas que pedem jogos de estilo antigo e o velho e verdadeiro sentimento dos jogos de 8/16 Bits, com seus estojos, manuais e cartuchos de plástico, não podem ser imitados com os jogos para download.

O Master System era (ou ainda é) popular na Espanha?

Eu sou de uma pequena cidade chamada Andujar, na província de Jaen. O Master System não era tão popular quanto o NES, mas o Mega Drive fazia muito sucesso por aqui.

Eu acho que aqui na Espanha tivemos sorte, já que tínhamos um importador de MSX e podíamos jogar muitos títulos japoneses.

Quais dicas você daria para quem quer começar a desenvolver jogos?

Tente se divertir fazendo isso. Se estiver entediado, tente mudar de plataforma/ferramenta (de desenvolvimento). Há tantas opções, desde ferramentas dedicadas para iniciantes até para engines 3D complexas.

Aprendi muito com a fonte e os projetos de outros, por isso não hesite em aprender a usá-los.

Faça apenas os jogos que você gosta e fique orgulhoso do que você faz. Eu fiz mais de vinte jogos para mim no passado, alguns deles realmente ruins.

Mas o mais importante, tem que ser divertido. DIVIRTA-SE!

Você pretente lançar outros jogos no futuro?

Com certeza, enquanto eu estiver me divertindo, continuarei fazendo jogos. Na verdade, eu já comecei meu quarto jogo para o Master System, que será um shooter com visão aérea.