Primeiramente, um Feliz 2018 para todos vocês que nos acompanham aqui no blog e nas redes sociais! Para começar este ano com o pé direito, trazemos uma entrevista super especial 🙂

Como já vimos por aqui, o clássico “Turma da Mônica em: O Resgate” é um dos jogos mais populares entre os fãs brasileiros do Master System desde que chegou no console em 1993.

O game é na verdade é uma versão modificada de “Wonder Boy III: The Dragon’s Trap”, lançado originalmente pela Westone em 1989 e que recebeu em 2017 uma remake em alta definição para os consoles atuais e PC (via Steam).

O título é a continuação direta de “Wonder Boy in Monster Land” – ou para nós “Mônica no Castelo do Dragão” – e permite jogar com cinco personagens distintos e usar suas habilidades únicas para enfrentar diversos tipos de inimigos e desvendar os segredos dos locais que irá explorar.

O remake em HD, da desenvolvedora Lizardcube e da publisher DotEmu, conta com opções para ser jogado com gráficos e áudio 8 bits, o que certamente vai agradar em cheio os fãs do jogo original. Além disso, os jogadores podem jogar com uma personagem feminina, a Wonder Girl, e utilizar as passwords do jogo original de 1989 para carregar seus jogos salvos daquela época.

Para falar mais sobre o game, nós conversamos com Omar Cornut, principal designer do remake, que nos conta com detalhes curiosidades e os bastidores desse incrível projeto que transborda nostalgia! Confira abaixo:

Olá Omar, faça sua apresentação aos nossos leitores.

Olá! Eu tenho programado jogos por cerca de 15 anos em diferentes lugares (França, Japão, Reino Unido) e eu sou o cofundador da Lizardcube em Paris, França. Muitas pessoas nas comunidades remanescentes da Sega me conhecem como “Bock”, já que participei dessas comunidades por muitos anos. Eu sou um grande fã do Sega Master System, tanto como jogador quanto pelo ângulo de preservar nosso histórico de jogos. Eu escrevi o software MEKA que há muito tempo ajudou os jogadores de todo o mundo a entrarem em contato com sua alma amorosa da Sega. 😉

Como surgiu a ideia de relançar “Wonder Boy III: The Dragon’s Trap”?

Eu sempre fui um fã da série Wonder Boy e sempre foi um sonho meu fazer algo com isso. Na verdade, por volta de 1998, eu já tinha um projeto de fazer uma sequência para The Dragon’s Trap. Mas eu não era um bom programador, então não aconteceu. Em 2013, comecei a olhar o código e a engenharia reversa do jogo original do Master System, para entender como ele funciona e porque queria encontrar todos os seus segredos. Em algum momento, eu decidi que podíamos transformar esse conhecimento em uma sequência e perguntei a Ben Fiquet se ele desejava se unir comigo para criar esse remake. Não tivemos nenhum financiamento nem adquirimos a licença, era apenas um projeto de hobby e de sonho no início.

Quem é o time por trás dessa remasterização?

A equipe de desenvolvimento é:

Ben Fiquet, o outro cofundador da Lizardcube, é o diretor de arte. Ele desenhou e animou a mão todos os personagens e locais do jogo.

Michael Geyre é o músico, ele criou novas composições baseadas nas faixas originais, tocou alguns dos instrumentos e dirigiu os outros músicos.

Romain Gauthier criou os efeitos sonoros e também ajudou um pouco com a música.

Sebastien Ronsse ajudou na programação.

Eu fiz a programação, além de coordenar todos para fazer o produto final.

Além disso, a nossa editora DotEmu nos ajudou com financiamento, marketing, comunicação, testes, além de falar com licenciadores, fabricantes de consoles, etc. Isso nos permitiu nos concentrar mais em fazer o jogo.

Você teve a aprovação do criador original do jogo, Ryuichi Nishizawa. Como isso aconteceu? Foi muito difícil para um projeto de fã se tornar um projeto oficial? Havia muita pressão?

Com Ben e Michael, trabalhamos em um protótipo em nosso tempo livre e mostramos isso ao Sr. Nishizawa. Na verdade, eu tinha estado em contato com ele antes, e ele sabia que eu estava interessado em fazer algo. Mostramos as nossas primeiras obras de arte e protótipo, explicando o nosso projeto. Ele gostou do nosso trabalho e entrou a bordo muito rápido.

O segundo obstáculo foi focar na aprovação da Sega para usar o nome “Wonder Boy”. Mesmo que o estúdio Westone de Nishizawa possuísse a propriedade do jogo, a Sega tinha a marca comercial para o nome. Foi difícil para nós porque naquele momento éramos pequenos e não tínhamos financiamento, então não nos atrevemos a conversar com a Sega do Japão. Um pouco mais tarde, assinamos nosso projeto com uma editora, a DotEmu, que decidiu financiar o jogo e colocando-nos em uma situação mais estável. A DotEmu tinha experiência em adquirir licenças de editoras japonesas retro, o que tornou-se mais fácil para eles obter a aprovação da Sega para o projeto.

A pressão veio principalmente de nós mesmos: não queríamos decepcionar os fãs com nossa versão, então trabalhamos muito 🙂

Quais são as principais diferenças deste novo Wonder Boy para o jogo clássico?

A arte foi refeita e usamos técnicas clássicas de animação em 2D, de modo que Ben animou a mão milhares de quadros individuais. É importante que um jogo clássico seja muito legível, então todas as formas e escolhas ou cores são decididas para servir a jogabilidade. Havia também muito a imaginar, já que a arte do jogo original era limitada pelos recursos originais do Master System, era basicamente um plano de fundo. Então, reimaginamos e criamos esses locais.

Para a trilha sonora, Michael começou com as músicas originais que Shinichi Sakamoto fez. E todos os jogadores amam essas melodias, por isso estava fora de questão não utilizá-las! Nós preenchemos essas melodias simplistas de 8 bits em temas mais modernos e gravamos a maior parte delas com instrumentos reais. Se você está interessado na música e no áudio, você pode ver o nosso diário de vídeo feito aqui:

Nossa trilha sonora cobre muitos estilos diferentes de bônus: se você ouvir o disco bônus, você verá que existe até versões Forró, Baião e de Samba da trilha da praia! Michael foi ao Brasil e tocou em uma banda de forró na França, então ele conhece um pouco a música brasileira. Você pode ouvir todas essas versões no CD extra.

Com o gameplay, queríamos ficar muito perto do que fez o jogo original maravilhoso. Este é um clássico que tocou uma geração de jogadores, então para nós era sagrado: a maneira como o jogador se move, os padrões dos monstros, os segredos, o tempo, etc. Nós também não queríamos bagunçar isso. Então, buscamos manter a maior parte da experiência do gameplay do título original.

Criamos o widescreen do jogo, que exigiu algum ajuste dos níveis e também aumentamos a física e a velocidade de rolagem para 60 Hz (em comparação com os 30 Hz originais) para que o jogo agora seja mais suave. Finalmente, fizemos muitos pequenos ajustes, adicionamos diálogos para o comerciante e adicionamos alguns novos segredos também…

Falando do jogo clássico, qual é o seu relacionamento com ele e com o Master System?

Todos na equipe são fãs dos antigos jogos da Sega. Michael, o músico, usou uma senha retro do Wonder Boy III como sua senha Wifi por anos, então pode-se dizer que ele era a melhor escolha para este projeto. 🙂

Mas é provável que eu seja o fã mais louco do Master System. Tenho colecionado consoles e jogos do Master System há 20 anos e os procuro em todos os países que eu possa. Por exemplo, mesmo que eu viva na França, tenho centenas de versões do Master System que a Tectoy lançou nos anos noventa.

Parte do meu interesse cresceu a partir do aspecto da preservação, queria documentar e preservar esses jogos digitalmente, porque em 20 ou 50 anos muitos serão perdidos. Então, estou tentando adquirir e preservar metodicamente os jogos e o hardware. Gostaria que eles fossem transferidos para um arquivo/museu nacional em algum momento.

Curiosamente, meu trabalho de preservação me levou a analisar esses jogos de um ponto de vista mais técnico. Nós olhamos para o código para entender sua história, descobrimos seus segredos e às vezes entendemos como um jogo em um país era diferente do mesmo jogo em outro país. Tudo isso é o que me levou à engenharia reversa de Wonder Boy: The Dragon’s Trap!

Uma opção muito interessante é a possibilidade de alternar entre o visual remasterizado e o antigo. Como foi a recepção dos fãs com esse recurso e como essa ideia surgiu?

Quando começamos a desenvolver o jogo usamos os gráficos retro como base até Ben substituí-los por novas versões. Então, por algum tempo, tivemos essa estranha versão do jogo com algumas partes sendo retros e outras modernas. Como também era importante para nós manter os tamanhos e o layout do original, adicionamos uma opção para o Ben desativar seus novos gráficos e ver todos os gráficos retro em qualquer momento para que ele pudesse comparar ambas as versões.

Como os novos gráficos estão tão bem alinhados com a versão original, percebemos rapidamente como todos na equipe adoraram essa opção e então mantemos como um recurso para o jogo. Foi mais trabalhoso do que o esperado, porque tivemos que modificar os níveis retro para caber nos layouts widescreen modificados. Mas valeu a pena, pois se tornou uma característica definidora desse remake!

Como surgiu a ideia de introduzir a nova personagem Wonder Girl?

Como mencionei anteriormente, antes de assinar o projeto com a DotEmu, realmente não nos atrevemos a conversar com a Sega. Nosso plano inicial era usar outro título para o jogo. Sabíamos que provavelmente era possível porque Westone/LAT no passado licenciou seu jogo sob diferentes nomes. Então nós procuramos por nomes e personagens diferentes e uma ideia era mudar o personagem para uma garota (o que a Tectoy fez com a Turma da Mônica) e então imaginamos um título “Wonder Girl”.

Outro título que Ben tinha inventado foi “The Boy and the Dragon”. Há uma obra de arte na galeria de jogos que mostra esse título:

Então, eventualmente, obtivemos acesso à licença oficial “Wonder Boy” e claro, tornou-se a prioridade aproveitar isso, mas achamos que ainda era uma boa ideia manter a personagem feminina. É um toque muito pequeno. As pessoas que conhecem o jogo original sabem que os personagens humanos não são os mais importantes, porque na maior parte do jogo você joga como um personagem animal. Mas foi melhor incluí-la.

Aqui no Brasil a Tectoy lançou uma versão oficial modificada com personagens de HQs nacionais chamada “Turma da Monica em: O Resgate”. Você conhece esse jogo?

Claro. 🙂 Como um mega otaku do Master System obtive essas versões e até comprei alguns gibis (em um deles Mônica é vista jogando o Master System). Tanto Monster Land quanto Dragon’s Trap são jogos fabulosos e é bom que eles possuem uma maior visibilidade no Brasil graças à Mônica e seus amigos!

 

Quando o Wonder Boy remasterizado foi lançado, um grupo de fãs brasileiros lançou um MOD para esta versão de “Turma da Mônica”. Você chegou a ver?

Honestamente, esperávamos que alguém no Brasil tentasse fazer esse tipo de MOD, mas a qualidade foi acima da expectativa de todos. É simplesmente lindo! Estamos muito felizes por existir. Nós ajudamos o Victor [responsável pelas animações dos personagens no MOD] e a equipe já que, inicialmente, o jogo não era fácil de modificar, então fizemos algumas mudanças na engine para facilitar isso e guiei Victor através das mudanças. Eles redesenharam sobre todos os personagens animados, ajustaram o texto, etc. É uma enorme quantidade de trabalho.

 Na verdade, todos esperávamos que pudéssemos tornar este MOD oficial e nós contatamos a Mauricio de Sousa Produções sobre isso. Eles queriam versões para os consoles, mas acho que a logística para torná-lo em uma versão de console é um pouco complicada nos dias de hoje, então não funcionou. Nós deveríamos planejar a versão de console muito antes do lançamento.

Quantos e quais consoles você tem em sua coleção? Qual é o item mais raro da sua coleção?

Eu coleciono apenas coisas da Sega de 8 bits, de modo que incluem o Master System, o Game Gear e os menos conhecidos SG-1000, SC-3000 e SF-7000 (são máquinas antigas que não foram lançadas no Brasil). Eu também adquiri recentemente um Computador Sega AI, que não é estritamente uma máquina de 8 bits, mas foi fabricado no Japão na mesma época, em torno de 1986 e você pode sentir a conexão retro da Sega com força.

Eu acho que tenho cerca de 130 consoles agora … talvez cerca de 70 Master System? É um pouco … louco. Se você olhar para as variações de todos os países é um número equivalente, e ainda não tenho tudo!

imagens da impressionante coleção de Omar!

As coisas mais raras geralmente são protótipos. Eu tenho um Sega Graphic Board [imagens abaixo], que é um periférico para desenhar coisas no Master System, não chegou ao mercado. Eu também tenho dois protótipos de Master System com diferentes BIOS ou logotipo de inicialização. Ou coisas como a versão coreana do óculos 3-D, isso também é super-raro.

E jogos retros, quantos você possui? Quais são os seus favoritos?

Tenho cerca de 2600 jogos retro, todos eles são da Sega de 8 bits. Penso que metade dos jogos são Master System. Os meus favoritos para o Master System são: Psycho Fox, Power Strike, Fantasy Zone, Aztec Adventure, R-Type, Kung Fu Kid, Phantasy Star e, obviamente, Wonder Boy III: The Dragon’s Trap 🙂

Você também coleciona outros produtos da Sega?

Eu tenho um punhado dos meus jogos favoritos do Mega Drive e Dreamcast. Ambos são consoles que realmente amei profundamente. Havia muito Mega Drive na minha infância e o Dreamcast também era muito especial. Na verdade, meu primeiro trabalho como desenvolvedor de jogos foi em um jogo para Dreamcast chamado “Evil Twin” (spoiler: não era o melhor jogo do Dreamcast, mas era bastante ambicioso).

Como você vê o mercado europeu de jogos retros?

Qualquer coisa “Retro” é realmente tendência em todos os lugares em que aparece. Os jogos mainstream hoje em dia tornaram-se muito complicados, então as pessoas têm um lugar especial em seus corações para os jogos mais antigos. Eles também nos ligam à nossa infância.

Os jogos foram muito grandes em todos os lugares no final dos anos 80 e início dos 90, então aquela geração está se conectando aos jogos retro agora. Em Paris, muitas lojas de jogos têm seções retros e você pode encontrar jogos do Master System lá, mas eles são caros.

Eu realmente não sei sobre o mercado como um todo, mas eu admito que me preocupo um pouco que alguns dos jogos se tornaram tão caros em todos os lugares. Tenho sorte de ter acumulado minha coleção em um momento em que eles eram muito mais baratos. Eu sei que é um pouco irônico eu dizer isso, mas talvez as pessoas estejam ficando um tanto loucas com sua coleção de jogos retro!

Aqui no Brasil a Tectoy relançou o Mega Drive e o jogo “Turma da Mônica na Terra dos Monstros“. O que você acha dessa iniciativa?

É incrível. É um título icônico e foi uma boa escolha. É uma iniciativa muito boa, tanto os jogadores quanto para os colecionadores que ficarão felizes com isso. É muito divertido que vocês o tenham lançado no mesmo ano do nosso Wonder Boy III: The Dragon’s Trap.

Finalmente, quais são seus planos para o futuro? Deixe uma mensagem final para os fãs do Wonder Boy!

Tanto o Lizardcube quanto o DotEmu vão fazer novos jogos, espero que algo relacionado com o retro. Mas leva tempo e experimentação para descobrir um próximo projeto, então nós realmente não sabemos para onde estamos indo agora!
Obrigado a todos, jogadores e também à Tectoy, por manter a vibe clássica da Sega viva 🙂

  • Helvi0

    Wonder Boy 3 valeu cada centavo empregado no Stram, uma obra de arte. Quanto ao Omar…. um gênio, inteligentissimo e muito prestativo. Conheço seu trabalho desde 2005, o Meka era muito caprichado, só faltou o rapid fire e suportr as cheats