Recentemente falamos do game “VectorMan” aqui no Blog Tectoy, e hoje trazemos uma entrevista muito bacana com Rich Karpp, um dos principais designers do jogo, que foi originalmente lançado em 1995 no Mega Drive.

Confira abaixo algumas das interessantes histórias que ele compartilhou com o site da Sega sobre o desenvolvimento do primeiro “VectorMan”, incluindo artes e conceitos artísticos originais, e que trazemos aqui traduzido para vocês também desfrutarem.

Primeiramente… é Vectorman ou VectorMan?

É para ser grafado ‘VectorMan’. Sabíamos que o uso de capitalização estranha seria um problema desde o início, porque as pessoas sempre estavam errando o nome da BlueSky [desenvolvedora do jogo], mas nós o fizemos mesmo assim. Provavelmente, ‘Vectorman’ faz mais sentido, pois é semelhante ao Superman ou ao Batman, então não sei por que escolhemos ‘VectorMan’.

O tema ambiental de VectorMan pode ter sido incidental, mas com os impactos da mudança climática já nos afetando notavelmente (e as previsões sombrias do VectorMan para 2049 parecendo muito mais prováveis) você está feliz por ter escolhido esse ângulo?

Estou feliz por termos usado um tema ambiental na história porque é fácil para todos se relacionarem: a limpeza do ambiente é algo que afeta a todos e ninguém quer que a Terra se torne inabitável.

Como não tínhamos muita configuração de narrativa no jogo, foi fácil para nós comunicarmos rapidamente por que haveria uma Terra sem humanos nela. Quando criança, nos EUA, na década de 1970, vi muita mídia implorando às pessoas que parassem de poluir e cuidassem do meio ambiente, e acho que a Terra destruída foi a conclusão lógica dos tipos de imagens que estávamos vendo naquela época.

A BlueSky Software foi prolífica durante os anos do Mega Drive. Como o desenvolvimento mudou nos últimos 20 e poucos anos? Como foi trabalhar em um estúdio nos anos 90 em comparação com agora?

As coisas mudaram muito ao longo dos anos, é claro. O tamanho das equipes de desenvolvimento variou bastante. Nos anos 90, você poderia criar um jogo AAA com 10 a 20 pessoas (talvez menos), mas o número cresceu consideravelmente ao longo dos anos e não é incomum ver 100 ou mais pessoas em uma equipe AAA. Mas a acessibilidade de ferramentas e plataformas de desenvolvimento abriu a oportunidade para desenvolvedores independentes fazerem jogos com equipes de 10 a 20 novamente, mesmo que não sejam jogos AAA, e eu acho isso ótimo.

Para mim, uma equipe de 10 pessoas ou mais é o ponto ideal em que há uma boa sensação de colaboração entre todos, sem muita sobrecarga de gerenciamento. A sensação é que cada pessoa da equipe contribui com algo substancial nesse tamanho.

Também é bom ver o suporte entre os gamers para uma enorme variedade de gêneros, plataformas e estilos agora. Por isso, há muita demanda por plataformas 2D independentes, bem como jogos de ação/aventura cinematográficos com grande orçamento. Uma pequena equipe pode criar um jogo 2D agora e pode ser bem sucedida e sustentar a equipe financeiramente.

Parece que o processo de desenvolvimento do VectorMan foi acertado graças a um bom planejamento. Nesta nova era de codificadores de quarto, você tem algum conselho para designers de jogos novatos?

Na BlueSky já tínhamos trabalhado em vários jogos do Mega Drive antes de começar o VectorMan, então nós tínhamos a maioria das ferramentas e processos para obter um jogo de alta qualidade feito em um prazo razoável; foi principalmente uma questão de refinar nossos processos existentes.

Quanto aos codificadores de quarto, acho ótimo que existam tantas ferramentas de criação de jogos gratuitas ou extremamente acessíveis. Ainda é preciso muita dedicação, no entanto, para fazer um jogo do começo ao fim. Se alguém estiver interessado em fazer jogos, meu conselho é começar aprendendo o que você não sabe: faça um jogo completo em pequena escala do começo ao fim.

Isso vai te ensinar como todas as disciplinas se encaixam e isso também lhe dará alguma prática para estimar o escopo do seu trabalho. Se você pode fazer um jogo completo, não importa o quão pequeno seja, então você realizou algo que a maioria dos amadores não consegue fazer e você terá a confiança para fazer algo mais elaborado.

Graças a seus gestos e voz, VectorMan aparece como um personagem com uma personalidade que realmente se encaixa com a imagem “descolada” da Sega. Qual a proximidade da Sega com a BlueSky Software no design de personagens e no jogo em geral?

Não houve muito envolvimento da Sega até o final do projeto, mas é claro que todos estávamos cientes da imagem e atitude que a Sega projetou na época. Queríamos criar algo que se ajustasse à imagem e também atendesse às altas expectativas das pessoas em relação a um jogo da empresa.

VectorMan realmente quebrou o molde para o que poderia ser alcançado em hardware de 16 bits em termos de iluminação e sombras, técnicas de rolagem de parallax, áudio e fidelidade gráfica. É inacreditável como vocês conseguiram espremer tudo em um cartucho de 2 megabytes. De qual façanha técnica você mais se orgulha?

Tenho muito orgulho da tecnologia de animação básica que nos permite executar animações a 60 fps e misturar suavemente entre as animações. Eu acho que isso dá ao jogo uma aparência única e controles suaves. Nós tentamos usar todos os efeitos únicos que pudemos imaginar para que os níveis não fiquem muito repetitivos, e acho que criamos algumas coisas interessantes, mas o sistema de animação foi a peça mais fundamental.

Vários dos chefes tinham mecânicas e cenários muito diferentes. Houve alguma ideia que você simplesmente não teve tempo de implementar?

Havia um nível que tinha VectorMan pilotando um foguete que estava rolando em uma pista, presumivelmente indo para a decolagem. Ele usava colunas de rolagem para fazer o foguete girar enquanto seguia o terreno, o que parecia bem único. Não havia muito para o VectorMan fazer porque ele estava preso no foguete; não havia espaço para manobrar, então foi difícil alinhar os inimigos voadores.

Também fizemos algumas experiências com uma apresentação em 3D do VectorMan, onde a câmera poderia girar em torno do personagem. Não havia nenhuma jogabilidade envolvida, mas estávamos pensando em usar animações em 3D para transmitir a história entre os níveis.

Originalmente, os personagens eram compostos inteiramente de esferas, e é fácil usar alguns círculos pré-renderizados para mostrar esferas de tamanhos diferentes de qualquer ângulo, de modo que essas sequências 3D pareciam os personagens do jogo. Quando acabamos de construir os personagens a partir de outras formas além de esferas, não conseguimos fazer com que as sequências 3D parecessem boas, então a ideia foi descartada.

3D

Você não esteve envolvido com o VectorMan 2 ou com os conceitos da sequência no Saturn e PlayStation 2, mas sempre demonstrou um carinho pela franquia. Qual seria a aparência do seu jogo VectorMan ideal hoje?

Eu estaria dividido entre querer retroceder ao 2D como os jogos originais (mas com conveniências modernas), semelhante ao Sonic Mania, e querer um jogo 3D mais moderno como o mais recente jogo do Ratchet & Clank. Em qualquer um dos casos, o jogo teria de correr a 60 fps, incluir uma mistura de animação melhorada e Inverse Kinematics e ter alguns efeitos especiais únicos para o destacar. Além disso, teria que ter mais esforço colocado em sua história; Eu me vejo atraído por jogos com mais conteúdo narrativo hoje em dia.

O VectorMan continua sendo um dos jogos que os fãs da Sega lembram com mais carinho, apesar de ter sido lançado tão tarde no ciclo de vida do sistema. Há algo que você gostaria de dizer aos fãs?

Gostaria de agradecer a todos que jogaram os jogos VectorMan ao longo dos anos e espero que tenham tido uma experiência agradável. Nós nos divertimos muito fazendo os jogos e personagens; Eu sei que tentei capturar a alegria que tive jogando jogos anteriores e espero que isso apareça no produto final.

A nostalgia parece mais poderosa agora do que nunca. Do que você mais sente falta dos “bons e velhos tempos”?

Como programador, uma coisa que sinto falta é a emoção de aprender sobre uma nova geração de consoles. Antigamente, cada novo console que saía era muito diferente, com um processador principal diferente, processador gráfico, layout de memória, etc.

Hoje em dia, as coisas convergiram na medida em que os principais consoles e plataformas de PC são muito semelhantes, o que torna muito mais fácil criar jogos multiplataformas, mas também torna mais difícil criar truques e técnicas exclusivas para fazer com que uma determinada peça de hardware se destaque das demais.

Antigamente, era sempre excitante examinar a documentação da próxima geração de hardware e criar coisas novas que você não conseguia alcançar antes.

Finalmente, quais são os seus títulos Sega favoritos (de qualquer época, em qualquer sistema) e por quê?

A Sega publicou tantos grandes jogos ao longo dos anos que é difícil escolher apenas alguns favoritos. Minha primeira experiência com a Sega foi com os jogos arcade, e eu amava jogos como Zaxxon, Space Harrier e OutRun, mas acho que Sonic The Hedgehog provavelmente me impressionou mais.

Lembro-me de vê-lo na CES [Consumer Electronics Show] e de me impressionar com o design artístico e a forma como utilizou o hardware do Mega Drive para o efeito completo. Então, quando finalmente consegui jogar em casa, foi tremendamente divertido e emocionante.

——–

Rich Karpp trabalha hoje como programador do The Behemoth, estúdio indie criado em 2003 especializado em games 2D como “Alien Hominid”, “Castle Crashers” e o mais recente “Pit People”, disponível para PC e Xbox One.